Entenderemos por paradigma el conjunto de reglas, modelo o patrón planteado. Por lo tanto, es el conjunto de reglas que representan la forma de escribir, formular y estructurar el código de una manera específica y determinada.
En el transcurso de la evolución de los lenguajes de programación y del desarrollo de software mismo, muchos han sido los paradigmas propuestos. Algunos, como norma específica adoptada por distintos lenguajes de programación, y otros, creados y provistos por lenguajes específicos.
Para aprender a programar se ha usado de forma tradicional el paradigma de programación estructurada, y luego, al conseguir cierto dominio de la lógica necesaria para escribir programas, se agrega otro paradigma que suele ir de la mano, el paradigma de programación modular, para finalmente concluir con uno de los más renombrados, el paradigma de programación orientado a objetos.
Los elementos de los cuales se nutre y fundamenta la programación orientada a objetos son:
Clases: Una clase es una plantilla que encapsula los datos y las abstracciones de datos necesarios para describir el contenido y comportamiento de alguna entidad del mundo real.
Abstracción: El término abstracción consiste en ver a algo como un todo sin saber cómo está formado internamente. Es la ocultación de detalles irrelevantes o que no se desean mostrar.
Encapsulamiento: Este concepto permite tener control de acceso selectivo tanto a los miembros como a los métodos, de tal forma que desde afuera del objeto solo se pueda acceder a los métodos e identificadores que permita el creador del objeto.
Herencia: Es el concepto fundamental de la herencia es el proceso en el que un objeto adquiere características de otro objeto.
Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
0 comentarios:
Publicar un comentario